domingo, 8 de junio de 2008

Psicología

Además de las condiciones deportivas de nuestros jugadores, hay factores sicológicos que influyen en su rendimiento y sobre los cuales podemos influir notablemente.

1.- Confianza

El nivel de confianza de nuestro equipo influye en la capacidad del equipo para materializar las situaciones de gol que tengamos. Mientras mas alta sea nuestra confianza más fácil nos será anotar y si es baja nos será más difícil. Para comprender su funcionamiento hay algunos detalles importantes:

- La confianza se ve afectada por los resultados que hemos tenido en los partidos oficiales durante la semana (Liga o Copa). Si hemos ganado un partido subirá y si hemos perdido bajará.

- Los Psicologos deportivos hacen que la confianza suba después de haber ganado un partido, pero no evitan que baje si hemos perdido.

- Si teníamos una confianza elevada y hemos logrado algún buen resultado bastará con 1-2 psicologos contratados.

- Si teníamos una confianza baja y hemos logrado algún buen resultado 3-4 especialistas antes de la actualización ayudarán a subirla a un buen nivel.

- En el caso de que se hayan perdido los partidos oficiales durante la semana, poco importa el número de psicólogos que se tenga, dado que la confianza bajará de todas formas.

- Un equipo con confianza excesiva, puede subestimar a un rival inferior y sufrir de un evento de sobreconfiaza, por lo tanto el rango optimo de confianza es como mínimo "solida"(motivados) y como máximo "exagerada".

- Un evento de sobreconfianza hace que nuestro mediocampo rinda un 20% menos y se dá cuando enfrentamos a un equipo muy inferior con la confianza más alta que "exagerada". Se puede dar solamente con las siguientes combinaciones:

* 1º contra 6º
* 1º contra 7º
* 1º contra 8º
* 2º contra 7º
* 2º contra 8º
* 3º contra 8º



2.- Espíritu

Debido a la importancia del mediocampo en el juego, el espíritu es una de las cosas que mas debemos cuidar en hattrick, ya que su influencia es muy importante en nuestro plantel. Cuanto más alto es el espíritu del equipo, mejor rendirán los mediocampistas y el equipo logrará mejores calificaciones en el mediocampo.

- El espiritu siempre tiende a "Serenos". Si no realizamos ninguna acción que pueda alterarlo, si está por encima de 'sereno' bajará lentamente hacia ese nivel y si está por debajo tenderá a subir.

- El rendimiento del Mediocampo para cada nivel de espiritu está expresado en la siguiente tabla:



Factores que afectan el espíritu:


a) Liderazgo del Entrenador: Cuanto mejor es la habilidad de líder de un entrenador, conseguirá que los descensos del espíritu sean más moderados si el espíritu está por encima de 'serenos/indiferentes' y las subidas más acusadas si está por debajo de ese nivel. El nivel mínimo recomendable para gestionar bien el espíritu del equipo es "Pobre".

b) La actitud del equipo (PIC/Normal/MOTS)
: El como jugamos los partidos afecta directamente al espíritu del equipo:

- PIC / Jugar relajados: Es el único modo existente para subir nivel del espíritu del equipo. Tras haber jugado un partido PIC, el espíritu sube un 1/3 aproximadamente. Por otra parte, cada vez que juguemos PIC nuestro nivel de mediocampo bajará un 20%. Es la opción que deberemos ocupar la mayoría de las veces, ya que jugar la mayoría de los partidos PIC a la larga siempre es más rentable (A menos que tengas un entrenador con habilidades de lider inferiores a pobre, ahi mejor olvidate del espiritu de tu equipo)

-Normal: El espíritu no sube ni baja, pero mantiene su tendencia natural hacia "Serenos". En general esta opcion se utiliza para partidos complicados donde no queremos jugarnos Mots.

- MOTS/Partido de la Temporada: El rendimiento del mediocampo sube un 20% aproximadamente, pero el espíritu baja a la mitad. Solo se recomienda para partidos de vital importancia y de preferencia que sean en las ultimas fechas de la temporada debido a los perjuicios que trae su utilización.

c) Penalizaciones: La compra-venta de jugadores, el exceso de asistentes de entrenamiento, el exceso de jugadores y el nivel de confianza del equipo pueden afectar negativamente el espíritu. Para conocer su efecto en detalle revisa la guia de "penalizaciones" publicada aquí mismo.


En Resumen: Cuida el espíritu con un entrenador con buenas capacidades de lider y jugando la gran mayoría de tus partidos PIC. cuida la confianza contratando psicólogos en los momentos precisos y no dejes que baje de "serenos" ni suba de "exagerada".

Como Derrotar a Un Equipo Superior

En muchas ocasiones todos hemos debido enfrentarnos a un partido donde el equipo rival es superior al nuestro, por lo que les dejaré aquí algunas opciones para darles más posibilidades de triunfar:

1.- Se Realista: Este es el consejo más importante. Si tu rival te supera por mucho en mediocampo, defensa y ataque, por más magia que hagas lo más probable es que pierdas En estos casos es mejor irse con calma, jugar el partido PIC para juntar espíritu y quizás hasta darle la oportunidad a algun suplente de foguearse. En general en la liga lo que más importa es la regularidad de un equipo y no los triunfos puntuales, asi que planifica bien tu temporada y decide desde un comienzo cuales partidos puedes ganar y en cuales no tienes la más remota opción. Si juegas el repechaje o quieres avanzar desesperadamente una instancia más en la copa (o en la copa tarreo) revisa el ultimo apartado de esta guia, pero ten conciencia que puedes empeñar toda la liga si usas esos consejos muy temprano en la temporada o sin meditarlo previamente.

2.- Realiza un Scouting Intenso: Se llama Scouting cuando analizamos concienzudamente al rival con antelación al partido. Todos lo hemos hecho antes de un partido complicado, pero aqui les dejo ciertos consejos para que vean donde mirar:

- Chequea el Liderazgo del Entrenador Rival: Si tiene liderazgo inferior a "pobre", es decir horrible o desastroso, el nivel de mediocampo de tu rival no variará demasiado, ya que entrenadores de este tipo con suerte pueden mantener un nivel de espíritu "calmados". Si el entrenador rival es "pobre" o superior chequea el nivel de mediocampo que ha mantenido en sus últimos partidos e intenta evaluar la tendencia de su espíritu. ¿que significa eso? que si revisas el nivel de mediocampo de tu rival podrás saber con alguna seguridad si ha jugado los últimos partidos "Pic", "Normal" o "Mots" y prepararte para un rendimiento conocido. Por ejemplo, si su espíritu ha bajado el ultimo partido, lo más probable es que ha jugado "pic" y tendrás que vertelas ante un rendimiento superior. Si su medio ha subido espectacularmente podras inferir que ha jugado mots y prepararte para un rendimiento inferior. Si el nivel ha permanecido constante, lo más probable es que esté jugando partidos "normales" o haya alcanzado el tope de espíritu que le permite su entrenador. En ambos casos debes prepararte para un rendimiento relativamente similar a los anteriores, pero ten cuidado si el partido en cuestión es muy relevante para él, ya que si tu rival está en el tope de su espiritu (es decir si ha jugado pic toda la temporada) podría jugar "normal" y subir un 20% su medio.

MUY IMPORTANTE: Recuerda que cuando un equipo juega de visita su medio rinde menos que de local. Intenta comparar los partidos de "visita" de "local" por separado. Ten mucho cuidado también en las primeras fechas de cada temporada, ya que muchos equipos pueden optar por privilegiar la copa en esas fechas, así que revisa el rendimiento tanto en copa como en liga.

- Revisa sus flancos débiles y fuertes: La gran mayoría de los equipos tiene un lado de la defensa más débil que otro. Lo mismo ocurre con los flancos en el ataque. Revisa cual es su defensa débil y ataca por ahí mientras te cuidas de sus ataques fuertes.

3.- No te olvides del CA: Ante rivales con fuerte medio y débil ataque, jugar un partido con una formación CA (contraataques) puede ser muy buena opción, pero solo si cuentas con los jugadores apropiados (defensas buenos con algo de pases). Un 4-4-2 CA puede ser una opción bastante buena si lo jugamos con 3 inners y una defensa fuerte por los flancos correctos. Si tu rival tiene ataques más fuertes que tu hipotética defensa y te gana en mediocampo, puedes optar por un 4-5-1 o un 5-4-1 y usar "presión" para tratar de ir por el empate a cero o una derrota por escaso margen que te ayude en la diferencia de gol.

4.- Utiliza los Eventos: Los eventos especiales muchas veces pueden ser una tabla de salvación ante rivales superiores, ya que no dependen de la posesión que tengas. Lee detenidamente alguna guia que trate sobre ellos y adapta tu equipo para ser lo mas eventero posible (un poco más atrás dejé una con consejos y detalles, pero puedes revisar en simontxo si te quedan dudas).



Estrategias Extremas: Como bien dice su nombre, son estrategias que solo deben utilizarse en caso de desesperación absoluta y que si se utilizan mal pueden mandar toda tu temporada al carajo. No los uses sin antes leer todas las penalizaciones que enfrentarás a futuro.

a) Bajar el Entrenamiento: Esta es una de las estrategias más extremas. Si justo antes de la actualización semanal bajas radicalmente tu porcentaje de entrenamiento tu espíritu se disparará varios niveles. Solo es efectiva si el espiritu de tu equipo está bajo y tu entrenador es capaz de mantenerlo alto por unos cuantos días:

-Si se baja al 50%, el espíritu del equipo subirá aproximadamente 2-3 niveles.
-Si se baja al 20%, el espíritu del equipo subirá aproximadamente 4-5 niveles.
-Si se baja al 0%, el espíritu se disparará a 'Paraíso en la tierra'. (El máximo nivel posible)

IMPORTANTE: Al momento de subir nuevamente tu entrenamiento a su porcentaje habitual, el espíritu caerá tantos o más niveles como ha subido gracias a la bajada de entrenamiento. A ello hay que sumarle que la forma y la condición de tus jugadores bajará notoriamente durante las próximas 2 o 3 semanas, lo cual puede hacer que tu equipo rinda mal durante muchas fechas después de tomada esta decisión.

b) Jugar con 4 inners: Cada vez que reposiciones un jugador, este rinde un poco menos que en su posición habitual. Si reposicionas más de un jugador, el 2º y los sucesivos rendirán aun menos que el anterior, por lo cual jugar con más de 4 inners es contraproducente. Sin embargo, jugar con 4 inners es un poco mejor que jugar con 3 inners y 1 extremo hacia el centro, lo cual puede hacer la diferencia si la ventaja de mediocampo que tiene tu adversario es poca.
Si juegas 3-5-2 con 4 inners y 1 extremo hacia el medio, 5-4-1 con 4 inners o 4-5-1 con 4 inners y 1 extremo hacia el medio y tienes la experiencia con alguna de esas formaciones en "excelente" (solo en excelente) NO corres riesgo alguno de confusión. Al jugar una 3-4-3 con 4 inners con la experiencia en "excelente" existe un riesgo muy mínimo, pero que es perfectamente abordable.

IMPORTANTE: Cada vez que alineas más de 3 inners o más de 3 defensas centrales o más de 3 delanteros PIERDES el entrenamiento semanal (de la semana posterior al partido), por lo que la forma y la condición de tus jugadores bajará notoriamente durante las próximas 2 o 3 semanas, lo cual puede hacer que tu equipo rinda mal durante muchas fechas después de tomada esta decisión.

c) Combinada: Esta es la estrategia más extrema de todas, ya que perderás 2 semanas de entrenamiento en total. Como su nombre lo indica, hay que bajar el entrenamiento al 0% antes de la actualización de entrenamiento previa al partido y ocupar una estrategia con 4 inners jugando MOTS. Con eso tu mediocampo puede subir increíblemente, pero como ya dije antes pierdes no una, si no DOS semanas de entrenamiento, por lo cual tendrás que irte olvidando de la forma y condicion de tus jugadores por al menos 5 o 6 semanas.


Un ejemplo de estrategias extremas:

- El equipo inicial juega normalmente 3-5-2 con 1 extremo hacia el medio y 1 ofensivo. Su espiritu está "serenos" y bajo estas condiciones su mediocampo rinde "Debil (muy bajo)" cry.gif

1) Bajada de Entrenamiento: El espiritu sube a "paraiso en la tierra" (+190%)
2) El extremo hacia el centro juega como un segundo "Extra Medio Central" y el ofensivo juega hacia el centro (+15%)
3) Jugamos MOTS (+20%)

Rendimiento total del mediocampo: 225% --> bueno (muy bajo)

Eventos Especiales y Jugadores Recomendados

Los eventos especiales, si bien no son demasiado frecuentes, pueden ayudar (o perjudicar) a que nuestro equipo destaque en ligas muy parejas. En esta guia no trataré sobre la estrategia "Jugar Creativamente" ya que es demasiado aleatoria, si no que mostraré como el elegir bien las especialidades de nuestros jugadores puede darnos cierta ventaja en determinadas situaciones.

Especialidades:

Cabeceo: Una de las especialidades más buscadas, ya que el numero de eventos especiales que se generan producto de ella es bastante importante. Para ser efectivo, la suma total de nuestros cabeceadores (excluyendo al arquero) debe superar en 2 a la suma de cabeceadores en el equipo rival (excluyendo a su arquero). Ello no significa que si tenemos muchísimos más cabeceadores que el equipo rival siempre generaremos eventos de este tipo, ya que hay una componente aleatoria, pero al menos tendremos más chances que si nuestro numero de cabeceadores es igual o inferior al del rival de turno.

Defensas e Inners: Los defensas e inners cabeceadores pueden ceder una oportunidad ante un extremo o delantero técnico (evento técnico vs cabeceador). Quizás no es la posición más apta para colocar cabeceadores, pero la incidencia de esta ocasión es relativamente baja y basta fijarse bien en los jugadores del rival para sortearla.

Extremos y Delanteros: Si colocamos a nuestros cabeceadores en estas posiciones evitaremos cualquier riesgo, es el mejor lugar.

Imprevisible: Todo jugador imprevisible puede generar (a favor o en contra) una oportunidad de gol imprevisible. Además, si el jugador tiene alta habilidad en pases, puede generar un pase largo que derive en una ocasión de gol.

Defensas e inners: Si tienen muy poca defensa pueden ocasionar una perdida de balón con fatales consecuencias, lo cual es mas notorio en los inners que generalmente tienen baja esta habilidad. En cuanto a los defensas, solo serán recomendables si tienen buena habilidad de pases (Para un 5-3-2 CA los defensas imprevisibles con pases pueden ser muuuuy útiles)

Extremos y Delanteros: Aquí aprovecharemos todo el potencial de los imprevisibles, ya que ambos tipos de jugadores tienen pases y buenas chances de generar eventos a nuestro favor.

Rápido: Los jugadores rápidos, además de generar eventos especiales, son muy susceptibles al clima, ya que pierden defensa en días soleados y anotación y defensa en días lluviosos. Su gracia es que pueden generar o evitar internadas rápidas, las cuales son bastante efectivas.

Defensas e Inners:
Los inners rápidos no generan eventos a favor ni en contra, pero pierden habilidad defensiva en dias lluviosos o soleados, lo cual es malo. En cuanto a los defensas, si bien pueden evitar internadas rápidas del rival, los dias lluviosos y soleados les afectan en su habilidad principal, por lo cual solo son recomendables en casos puntuales.

Extremos y Delanteros: Los extremos es donde mejor rinde un jugador rápido, ya que a estos jugadores (si van ofensivos) no les afecta mayormente la defensa ni anotación y generan gran cantidad de internadas rápidas. En cuanto a los delanteros, si bien pueden generar bastantes internadas, hay que tener mucho ojo con los dias lluviosos ya que perderemos su habilidad principal (anotación).

Técnico: Estos jugadores se ven afectados por los días soleados (ganan anotación y jugadas) y por los lluviosos (pierden anotación y jugadas). Pueden generar además un robo de balón ante jugadores cabeceadores (solo extremos y delanteros)

Defensas e Inners: Los defensas técnicos no ganan demasiado ni pierden demasiado con esta habilidad, por lo cual nos será indistinta. En cuanto a los inners, solo hay que tener cuidado con los dias lluviosos.

Extremos y Delanteros: Solo estos jugadores pueden generar eventos de robo de balón ante un jugador con cabeceo. A menos que jugue hacia el medio, un extremo técnico no debería sufrir mucho en los dias lluviosos y un delantero técnico menos aun (a menos que juegue defensivo). Un bono adicional para los delanteros técnicos es que si juegan en defensivo su habilidad de pases se ve potenciada en un 50%.

Potente: Si bien esta habilidad no genera eventos especiales, se ve afectada por el clima ganando anotacion, jugadas y defensa en dias lluviosos y pierden anotación en dias soleados. Además de eso, un jugador potente se cansa más en dias soleados, lo cual puede afectar si su condicion es baja.

Defensas e Inners: Los defensas potentes son la mejor posicion para esta especialidad, ya que rendirán magníficamente en dias lluviosos y la penalización en dias soleados no afecta mayormente (a menos que su condicion sea baja). Para los inners potentes la situación es la misma, pero hay que fijarse un poco más en la condicion en los dias soleados.

Extremos y Delanteros: En un extremo solo sufriremos de las penalizaciones de esta especialidad, por lo cual no es recomendable. Un delantero potente se quedará en la banca en dias soleados.

Otros Eventos Especiales

Experiencia: Los defensas e inners inexpertos pueden ceder el balón y los delanteros y extremos expertos pueden robarlo.

Tiro Lejano: Jugadores con buen balón parado y buena anotación pueden generar tiros lejanos. Hay que tratar que nuestros delanteros tengan la mayor cantidad posible de esta habilidad.

Condicion: Defensas e inners con condicion baja pueden ceder el balon ante delanteros con buena condicion.

Lateral: Extremos con bastante lateral (su habilidad principal) pueden generar eventos de pase lateral+remate o de pase lateral+cabeceo.

Equipo Recomendado:

Defensas: Cabeceadores, Potentes o Imprevisibles (Solo si tienen buenos pases). Todos con buena condición y algo de experiencia.
Extremos: Rápidos, imprevisibles o cabeceadores
Inners: Potentes, cabeceadores o sin especialidad. Todos con buena condición y algo de experiencia.
Delanteros: Imprevisibles, cabeceadores o rápidos. Mientras mas balón parado y condición tengan mejor.

domingo, 11 de mayo de 2008

Entrenador

El Entrenador

El entrenador es uno de los pilares más importantes de nuestro equipo, ya que determina la velocidad del entrenamiento de nuestros jugadores, el nivel de forma que mantendrán, nos ayuda a gestionar el espiritu y, dependiendo del tipo que se elija, nos da bonificaciones en ciertas zonas del equipo. Aqui tienen detalles sobre este personaje y algunas recomendaciones:

Nivel del Entrenador: Es, lejos, la cualidad más importante de todo DT, ya que es la que nos indica a que ritmo entrenarán nuestros jugadores y el nivel de forma que mantendrán. Esta es una característica que no varía, es decir, si contratamos un entrenador "bueno", seguirá siendo "bueno" hasta que decidamos cambiarlo. El nivel mínimo que se recomienda para equipos chicos es "aceptable", pero apenas se pueda debes cambiarlo por uno "bueno". Un entrenador "excelente" solo se recomienda para equipos muy pudientes económicamente o para aquellos que sirven de granja para la selección nacional o la U20. Por cada nivel por debajo de "bueno", el entrenamiento demorará aproximadamente un 10% más y la forma será también un 10% peor.

Liderazgo del entrenador: Dependiendo de tu estilo de juego, el liderazgo del entrenador puede ser una habilidad secundaria o fundamental, ya que es lo que ayuda a manejar el espíritu del plantel. Mientras más alto sea el liderazgo del entrenador, más rápido subirá el espíritu cuando está bajo y más lento descenderá cuando está alto. Este valor no permanece estable, si no que se mantiene por 1 o 2 temporadas y luego comienza a descender gradualmente a medida que pasan las temporadas (nunca aumenta). El nivel mínimo recomendado para el liderazgo del entrenador es débil, ya que con un nivel "pobre" o inferior la gestión del espíritu se vuelve muy difícil. De más está decir, que si se tiene un entrenador con habilidades de líder inferiores a "pobre", el jugar partidos "PIC" no es recomendable si tu espíritu está sobre "serenos", ya que el nivel de mediocampo que subes al tomar esta decisión lo bajarás durante la semana y habrás jugado un partido bajo tu potencial sin razón. Para niveles de liderazgo mayores, la cantidad de partidos "PIC" cobra importancia, ya que nos permite mantener un espíritu alto durante varias fechas.

Tipo de Entrenador: El tipo de entrenador no influye en la velocidad a la que entrenamos a nuestros jugadores ni en el espíritu del plantel, si no que otorga ciertas bonificaciones en zonas especificas del equipo. Existen 3 tipos de entrenador, cada uno con sus ventajas y desventajas. A continuación te detallamos el funcionamiento de cada uno:

a) Entrenador Ofensivo: Potencia las 3 zonas de ataque en un 10% y debilita las 3 zonas de la defensa en un 10%. Lo más normal es que los ocupen equipos muy ofensivos o con gran posesión (3-5-2, 3-4-3), pero en ciertas oportunidades pueden resultar convenientes para reforzar el ataque en equipos de corte defensivo (un 5-4-1 o un 4-5-1 pueden requerir reforzar su ataque por este medio).

b) Entrenador Defensivo: Potencia las 3 zonas de la defensa en un 20% y debilita las 3 de ataque en un 10%. Normalmente son utilizados por equipos de corte defensivo, donde el 20% de bonificación puede resultar bastante importante, sin embargo, también sirven para reforzar equipos ofensivos con poca posesión y defensas débiles (3-4-3).

b) Entrenador Neutral: Mejora las 3 zonas de ataque en un 5% y las 3 de defensa en un 5%. Al no tener penalizaciones, sirve para equipos parejos donde no se requiera reforzar ningún área especifica o para equipos qe no deseen sufrir de las penalizaciones de los anteriores entrenadores.

Conseguir un Entrenador: El "adquirir" un entrenador puede realizarse de dos maneras, contratando un entrenador externo al equipo o "ascendiendo" un jugador del plantel al rango de entrenador. Ambos escenarios tienen un costo monetario y cabe destacar que "ascender" un jugador del plantel es MUCHO más rentable y por ende la situación más recomendada:

a) Contratar un entrenador externo: Todos los entrenadores externos tiene igual valor, el cual se fija de acuerdo a las habilidades del mismo y a su nivel de liderazgo. El tipo del entrenador no tiene ninguna influencia sobre el valor a pagar.

b) Ascender a un jugador del plantel: Es siempre la opción más económica y por ello la más recomendada, pero requiere una planificación a largo plazo de los "periodos útiles" de cada entrenador. Esto se debe a que un jugador debe permanecer (no importa que no juegue) al menos 16 semanas en el equipo antes de ser ascendido a entrenador, lo cual nos obliga a buscar un reemplazo para nuestro entrenador al menos 1 temporada antes de que tengamos que reemplazarlo efectivamente. El nivel como entrenador de este jugador puede ser igual o inferior a su nivel de experiencia, nunca superior (nosotros elegiremos el nivel al cual queremos ascenderlo). Mientras más alta sea la experiencia del jugador, más barato nos será reconvertirlo a entrenador. El jugador ascendido mantendrá el nivel de liderazgo que tenía, el cual comenzará a descender gradualmente luego de ser promovido a entrenador igual como un entrenador normal. Un detalle más, es ue al momento de reconvertir al jugador en entrenador seremos nosotros quienes elegiremos el tipo de entrenador que será (ofensivo, defensivo o neutro).

A continuación les dejo una tabla en pesos de los valores para contratar u entrenador externo o para promover a un jugador del plantel a entrenador de acuerdo a su nivel de experiencia y el nivel al cual deseamos ascenderlo (recuerden que el liderazgo que tenía no varía al promoverlo):




Recomendaciones:

- Tu entrenador debe ser como mínimo "aceptable" en sus habilidades como entrenador y apenas puedas debes contratar uno "bueno.

- Si el nivel del espíritu, y por consecuencia el nivel del mediocampo, son vitales en el planteamiento de tu equipo, el nivel mínimo en las habilidades de liderazgo deberá ser "débil" (Esto es en el 99% de los casos. La única situación en la cual el nivel de liderazgo de tu entrenador te será indistinta es cuando juegas CA casi sin mediocampo y no buscas la posesión del balon (5-3-2 o 5-2-3).

- SIEMPRE es preferible promover a un jugador del equipo a entrenador antes que contratar uno externo, por lo cual recuerda adquirir los reemplazantes para tu entrenador 16 semanas antes de que debas despedirlo. Ello te obliga a una planificación a largo plazo, así que tenlo muy presente.

- Al momento de buscar un reemplazante para tu entrenador en el mercado de transferencias, busca aquellos jugadores con experiencia mayor a "bueno" y liderazgo mayor a "aceptable", ya que serán los más rentables para transformar (Si juegas CA el liderazgo te será indiferente, solo busca la mayor experiencia posible). Recuerda además que tienes que mantener al jugador en el equipo por al menos 16 semanas, así que intenta buscar jugadores con sueldo bajo o con habilidades que les permitan jugar activamente en tu plantel.

- Recuerda que al valor que pagas por comprar el jugador debes sumarle su sueldo por 16 semanas y el valor para promoverlo. Si deseas que te sea rentable, esa suma debe ser inferior al valor que pagarías por un entrenador externo.

- Un detalle importante es que si planificas con mucha antelación (2 temporadas o más) el cambio de tu entrenador, puedes hacer jugar todo ese tiempo a tu jugador de reemplazo para que siga acumulando experiencia y te sea más barato reconvertirlo en el futuro.

miércoles, 7 de mayo de 2008

Definitivo: Clowns no existen

Se decía que habían unos jugadores que podían subir el Espiritu del equipo. Estos jugadores eran los famosos "clown", jugadores populares y de liderazgo bueno.

Un grupo de GM de Hattrick, quisieron investigar si era cierto aquel mito. Y estos fueron los resultados:

Mito 1: Clowns
Descripción: El mito dice que los clowns (= jugador en un equipo con alta popularidad y alto liderazgo) tienen un impacto positivo en el espíritu de equipo.
Método de prueba: Para que el mito fuese cierto el valor de liderazgo debía incluirse en el cálculo del espíritu. Así, se revisaron todos los códigos que incluyeran el valor del liderazgo para averiguar si existe alguno que pudiese (o tuviese la más mínima posibilidad teórica) confirmar este mito y, a continuación, comprobar el código en detalle.
Resultados: No se encontró ningún código que tuviese la más mínima posibilidad teórica de confirmar la existencia de los clowns. Ni siquiera cerca.
Veredicto: ¡Desmentido! Definitivamente, estos jugadores pueden tener máscaras de payaso, pero no tienen ningún impacto en el espíritu de equipo.
Así, se confirma la inexistencia de estos jugadores, que supuestamente subían el espíritu de equipo.

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Equivalencia estrellas de juveniles

Excelente -> 8 estrellas azules
Bueno -> 7 estrellas azules
Aceptable -> 6 estrellas azules
Insuficiente -> 5 estrellas azules
Débil -> 4 estrellas azules

Información obtenida del foro Hattrick


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¿Qué información nos dan los ojeadores?

Una de las primeras preocupaciones generales es ¿Cómo analizo la información que nos dan los ojeadores al pedirles un jugador? En el foro han aparecido una serie de plantillas que quieren servir de guías de referencia para analizar unos jugadores y ver hasta que punto es válida la información que nos da el ojeador.


Plantilla

1.- Nombre.

2.- Comentario genérico (“prometedor”…). Podría ser solo un comentario sin ninguna información real, ó por el contrario indicar la capacidad de aprendizaje del jugador. Las reglas nos dicen que la capacidad de mejorar del jugador depende de su carácter, bien podría venir indicado aquí.

3.- Comentario genérico (“diferente”…). Podría ser solo un comentario sin ninguna información real, ó indicar si el jugador tiene alguna especialidad: imprevisible, cabeceador, etc.

4.- Edad.

5.- Comentario genérico (“futura estrella”…). Podría ser solo un comentario sin ninguna información real, ó indicar el nivel máximo a alcanzar en el nivel de juvenil. Faltaría determinar a que nivel seniro: aceptable, bueno, excelente… corresponden los que en este punto se mencionan.

6.- Nivel de una habilidad (probablemente aleatoria). Máximo del que se tenga constancia actualmente: bueno.

7.- Nivel sobre una habilidad que puede alcanzar el jugador (probablemente aleatoria). Máximo del que se tenga constancia actualmente: excelente.

8.- Nivel medio del jugador. Máximo del que se tenga constancia actualmente: insuficiente. Aquí quiero recordar que una media sobre ocho habilidades es algo muy difícil de interpretar ya que por ejemplo:

M1= (1+1+1+1+7+1+1+1)/8= 1,75 =>2 y
M2 = (2+2+2+2+2+2+2+2)/8= 2

siendo dos jugadores con futuro totalmente distinto.


Ejemplo anotado

Víctor Canga-Argüelles[1] parece prometedor[2]. Parece ser un jugador diferente [3], y tiene 15 años [4].

Mirando su habilidad de Portería, este chaval podría llegar a ser perfectamente un jugador futura estrella [5]. Ahora mismo diría que su habilidad en Pases está en torno a desastroso [6]. Si trabajamos con él lo suficiente, este chico podrá llegar a ser un bueno portería antes de llegar al primer equipo [7]. Creo que sus habilidades globales tienen un nivel pobre [8].

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Guía para crecer en hattrick

La economia en HT es uno de los pilares fundamentales, ya que gracias al vil dinero es que podemos comprar buenos jugadores y mejorar deportivamente (además de no quebrar, por supuesto...). Para ello hay que fijarse en una serie de elementos que nos harán ganar o perder dinero:

1.- Patrocinadores: Constituyen una de las entradas relativamente fijas del equipo. Su estado de animo se ve afectado por los resultados en los partidos oficiales (liga, copa o ht-masters), el tamaño del club de aficionados, la posición y la liga donde te encuentras y nuestro numero de portavoces.

-->Recomendaciones:
a) Mantener el máximo posible de portavoces hasta la jornada 7º, que es donde los ingresos por patrocinio crecen con más fuerza. A partir de ahi bajar hasta 1 portavoz cada 250 socios e incluso menos en las ultimas jornadas.
b) La primera rueda es vital para los patrocinadores, debemos dar nuestro máximo esfuerzo en los primeros partidos de cada temporada.

2.- Aficionados: La hinchada es el espíritu de cada equipo y, económicamente, también su bolsillo. Ellos se ven afectados por la racha de partidos, la división en la que nos encontremos y, a partir de esta temporada, por si cumplimos o no las espectativas que tienen para cada partido y para la temporada en general. Aunque los portavoces tienen cierta influencia sobre ellos, la unica manera de mantenerlos felices es ganando partidos.

-->Recomendaciones:
a)Los ingresos por aficionados aumentan según avanza la temporada. en este sentido, las fechas 12, 13 y 14 son escenario habitual para llenadas de estadio. Para eso, debemos mantener una buena racha de resultados sobretodo en la parte media y final de cada temporada.

3.- Estadio: De nada sirve tener miles de aficionados si nuestro estadio es muy pequeño. Tampoco sirve tener un estadio enorme si nuestro club de socios es muy bajo. Desde esta temporada, además, la cantidad de aficionados que asiste a cada partido se ha visto extrañamente reducida por los nuevos cambios en el sistema.

Hasta antes de este cambio, las proporciones óptimas para el estadio eran:

-Tamaño del estadio: Nº de socios x15 (si la racha de resultados es mala), x20 (si la racha es normal), x25 (con una buena racha).
- Distribucion de Localidades:
-->Fórmula tradicional: Grada general 63%, Preferente 25%, Tribunas 10%, Palcos 2%. (Antes de los cambios)
-->Nueva fórmula: Grada general 60%, Preferente 24%, Tribunas 14%, Palcos 2%. (A partir de esta temporada)

4.- Sueldos: A medida que nuestros jugadores mejoran en habilidad, los salarios que cobran van aumentando notablemente. De aquí sale la mayor proporción de gastos de nuestro equipo.

-->Recomendaciones:
a) Tratar de comprar jugadores nacionales, que cobran un 20% menos de sueldo.
b) Hasta el día de hoy los jugadores más viejos cobraban menos salario que los jóvenes. Los HT's quieren cambiar eso, así que quizás haya que replantearse el tener jugadores de edad avanzada en el equipo.

5.- Especialistas: Lamentablemente, los especialistas son vitales para el buen manejo del equipo, por lo que no es muy recomendable disminuir s numero para ahorrar. En este sentido, hay que tener siempre un numero óptimo de portavoces, fisioterapeutas y asistentes.

-->Recomendaciones:
a)No se puede ahorrar mucho en este sentido. La única recomendación es mantener el numero de especialistas relativamente estable y despedirlos justo antes de la actualización económica semanal. Si se desea contratar especialistas, es mejor hacerlo justo después de la actualización económica.

6.-Entrenamiento: Mediante el entrenamiento es que nuestros jugadores mejoran y podemos venderlos a mejor precio. Escoger un entrenamiento rentable y tener un equipo joven en los puestos a entrenar es vital para un buen desarrollo.

-->Recomendaciones:
a) El entrenador debe tener un nivel de habilidad como mínimo "aceptable", aunque te recomendamos contratar uno "bueno" apenas te sea posible.
b) A menos que estés entrenando secundarias, tus jugadores en entrenamiento deben ser lo más joven que puedas pagar (17, 18, 19 años)
c) Mantener 9 asistentes y un entrenador de porteros. Si entrenas portería, la proporción es la inversa
d) Vender a los jugadores apenas suban de nivel es lo más recomendado, así no entrenarás a nadie de más.
e) Los jugadores nacionales cobran más barato, intenta entrenar compatriotas para ahorrar.

7.- Ingresos Extra: Para generar ingresos extra, muchos equipos se especializan en Day-Trading o Step-Trading. Si no tienes experiencia en el mercado de transferencias o no conoces precios habituales, NO TE DEDIQUES a ninguna de ellas, ya que solo perderás dinero:

Day-Trading: La idea es comprar jugadores baratos para venderlos más caros. Este formato de negocios está muy penalizado,ya que lo que un club recibe por la venta de un jugador está en directa proporción con los días que haya estado en dicho equipo, así que hay que tener muy en cuenta cuanto cobrar.

-->Recomendaciones:
a) Especializate en solo UN tipo de jugador para poder conocer el rango de precios exacto que debes pagar o al que lo puedes vender en cada momento de la temporada (Defensas excelentes por ejemplo)
b) Considera el SUELDO del jugador antes de comprar o vender, ya que hacer day-trading con un "divino" puede ser desastroso para tu economía.
c) Los margenes de rentabilidad debido a la penalización son bastante menores. La idea es ganar por volumen de ventas, y no por beneficios puntuales.
d) El day-trading a gran escala hace que el espíritu de tu equipo siempre esté bajo debido a la penalización. Si tu equipo se basa mucho en el manejo del mediocampo, no te recomendamos practicarlo. En este sentido, equipos que jueguen CA tienen grandes ventajas.

Step-Training: Es una variación adaptativa del day-trading. Aquí no se buscan jugadores específicos, si no sub-niveles específicos en un jugador para entrenarlos unas pocas semanas y poder venderlos cuando suban de nivel. Por ejemplo, podremos comprar varios jugadores "excelentes" en anotación con gran subnivel y al cabo de pocas semanas (normalmente no más de 2 o 3) los venderemos en "formidable" con todo el beneficio económico que ello significa.

-->Recomendaciones:
a) Ocupa más de una herramienta para calcular el subnivel: psicotsi, htdaytrading.com, etc...
b) Si obtienes el subnivel a partir del sueldo, recuerda que se actualiza solo cuando un jugador cumple años, por lo cual podrías subvalorar el subnivel de un jugador con 18 y 280 días, por ejemplo.
c) Compra jugadores en las ultimas fechas de la temporada (cuando son más baratos)y vendelos en las primeras fechas de la temporada siguiente (Cuando suben de precio). Eso te garantiza buena rentabilidad.



Fuente: Federación Económica de Hattrick

jueves, 1 de mayo de 2008

Penalizaciones

1.- Compra-venta de jugadores: Los jugadores polémicos o antipáticos bajan el espíritu al ser comprados y los populares o carismáticos al ser vendidos. Esto ocurre segun la sgte. tabla de probabilidad:



2.- Venta de jugadores: Se pierde experiencia en las formaciones del equipo.

3.- Cambio de nombre del club: Pérdida del 3% del número de socios.

4.- Cambio de la región del club: Pérdida del 3% del número de socios.

5.- Más de 50 jugadores en plantilla: Se pierde el entrenamiento semanal y baja el espíritu del equipo.

6.- Alinear a menos de 9 jugadores: Se pierde el partido por 5-0, Pérdida del 10% del número de socios y se pierde el entrenamiento semanal.

7.- Alinear a más de 3 defensas centrales, 3 medios centrales o 3 delanteros: Se pierde el entrenamiento semanal.

8.- Más de 10 auxiliares técnicos/entrenadores de porteros en total: Se pierde el entrenamiento semanal y Baja el espíritu del equipo.

9.- Más de 10 psicólogos: Baja la confianza del equipo.

10.- Más de 10 portavoces: Baja el espíritu de los patrocinadores.

11.- Más de 10 economistas: Multa del 10% del dinero disponible en efectivo.

12.- Más de 10 fisioterapeutas: Baja el nivel de los juveniles.

13.- Más de 10 doctores: Baja el nivel de los aficionados.

14.- Descenso de categoría: Pérdida del 10% del número de socios

miércoles, 30 de abril de 2008

Rentabilizar el Entrenamiento

1.- Rotaciones: Para que entrene el mayor número posible de jugadores, deben rotarse los jugadores en los dos partidos de la semana (liga y copa/amistoso), de tal manera que jueguen en la posición en la que reciben entrenamiento el mayor número posible de jugadores diferentes.

2.- Entrenador: Cuanto mejor el es nivel del entrenador, más rápido entrenan los jugadores. Su nivel mínimo de habilidad debería ser 'aceptable'. Un detalle importante es que mientras mayor sea el nivel de nuestro entrenador mejor será la FORMA del equipo.

3.- Asistentes: La proporción óptima es de 9 asistentes y 1 entrenador de porteros, salvo que se entrene portería, en cuyo caso la proporción es exactamente la inversa. (La suma de Asistentes+ Entrenador de porteros NUNCA debe superar los 10 o el espiritu del equipo será penalizado

4.- Jugadores: Cuanto más jóvenes son, más rápido entrenan. Nuestra nómina de jugadores en la posición que entrenamos, por tanto, deberá ser amplia y razonablemente joven (17, 18 o 19 años)

Sigue leyendo nuestras guías, y si tienes dudas o consultas visita el foro de Hattrick de Tarreo.cl.

Tipos de Entrenamientos

General: Mejora la forma VISIBLE del equipo, no es rentable y no se recomienda su uso prolongado. Puede ser útil la semana previa a un enfrentamiento de vital importancia.

Porteria: Entrenamiento para equipos NUEVOS. Permite entrenar a buena velocidad y sacar rentabilidad rapidamente. A largo plazo, sobretodo por la poca cantidad de jugadores entrenables, hay opciones mejores.
---->>Jugadores entrenables: 1+1
---->>Reciben entrenamiento: Porteros que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 5
---->>Sistemas adecuados: Cualquiera

Jugadas: Uno de los 3 mejores entrenamientos. Deportivamente es el que mas ayuda al rendimiento del equipo (a menos que se juege CA), pero su popularidad hace que los precios sean un poco menores.
---->>Jugadores entrenables: 3+3 (100%) y 2+2 (50%)
---->>Reciben entrenamiento: Medios Centrales (100%) y Medios laterales (50%) que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 7 los medios centrales y 14 los medios laterales
---->>Sistemas adecuados: 3-5-2, 4-5-1, 2-5-3

Defensa: Entrenamiento principal muy recomendado. Económicamente es muy rentable y permite entrenar bastantes jugadores. Ideal para usarse con CA o Presión.
---->>Jugadores entrenables: 5+5
---->>Reciben entrenamiento: Defensas que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 8
---->>Sistemas adecuados: 5-4-1, 5-3-2

Anotación: Entrenamiento principal muy recomendado. Muy rentable económicamente.
---->>Jugadores entrenables: 3+3
---->>Reciben entrenamiento: Delanteros que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 7
---->>Sistemas adecuados: 3-4-3

Pases Cortos: Entrenamiento secundario. Solo para equipos ya armados que deseen subir su nivel ofensivo.
---->>Jugadores entrenables: 7+8
---->>Reciben entrenamiento: Medios y delanteros que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 6
---->>Sistemas adecuados: 3-5-2, 3-4-3, 2-5-3 (se recomienda jugar 3-5-2 o 3-4-3 el partido de liga y 2-5-3 el amistoso)

Pases Largos: Entrenamiento secundario. Solo para equipos ya armados que deseen subir su nivel de contraataque
---->>Jugadores entrenables: 9+10
---->>Reciben entrenamiento: Medios y defensas que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 7
---->>Sistemas adecuados: 5-4-1, 4-5-1, 5-5-0 (se recomienda jugar 5-4-1 o 4-5-1 el partido de liga y 5-5-0 el amistoso)

Lateral: Entrenamiento secundario. Solo para equipos ya armados que deseen subir su nivel ataque por las bandas.
---->>Jugadores entrenables: 2+2 (100%) y 2+2 (50%)
---->>Reciben entrenamiento: Medios laterales (100%) y defensas laterales (50%) que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 5 los medios laterales y 10 los defensas laterales
---->>Sistemas adecuados: Cualquiera con 4 laterales.

Ataques Laterales: Entrenamiento secundario. Solo para equipos ya armados que deseen subir su nivel ataque por las bandas.
---->>Jugadores entrenables: 5+5
---->>Reciben entrenamiento: Medios laterales y delanteros que jueguen en la semana.
---->>Semanas en subir de nivel: 7
---->>Sistemas adecuados: 3-4-3 (con 2 extremos)

Balón Parado, Tiros, Posiciones defensivas no son tan rentables como los anteriores. Balón Parado, sin embargo, puede ser una buena alternativa para entrenar en las semanas entre temporadas.

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lunes, 28 de abril de 2008

Primeros Pasos

1.- Al Registrarse

-No des datos falsos, eso solo logrará que tu inscripción sea rechazada.
-Si no conoces el código postal, no lo inventes ya que serás rechazado por ello. Si no logras averiguarlo, simplemente digita N/A en ese apartado
-Intenta no registrarte con cuentas de Hotmail, que son fácilmente “hackeables”. Hazlo con cuentas de gmail, terra, vtr, etc…
-Si tienes algun problema con tu inscripción o tu equipo tarda demasiado en llegar no desesperes, pues suele demorar un par de semanas. Si sigues teniendo inconvenientes, puedes mandar un mail a chile@hattrick.org para hablar con los GM de Chile o a PAIS@hattrick.org si eres de otra nacionalidad (en PAIS debes poner lógicamente el país donde te inscribiste para hablar con los GM del lugar)

2.- Al recibir tu equipo

- No tomes ninguna decisión antes de leer las reglas del juego y al menos alguna guía que te indique como proseguir, eso solo logrará que tu equipo vaya a la quiebra o que no avances a la velocidad que podrías hacerlo.
-Intenta conseguir algún programa asistente con certificación CHPP para ayudarte a seguir tus progresos. Esos puedes encontrarlos en hattrick>comunidad>programas. Muchos de ellos son gratuitos y serán de gran ayuda (Personalmente recomiendo hattrick control o HC)
-MUY IMPORTANTE: No comprar ni vender ningún jugador hasta haber leído las guías y haber planificado tu equipo, ya que puedes perder gran cantidad de dinero que será muy útil en los primeros momentos.

3.- Licencia de Manager

Lo primero que debe hacer cualquier jugador es aprobar tu licencia de manager. Durante la aprobación de dicha licencia, hay algunas decisiones que debes tomar y que quizás no sean las mejores, para eso te ayudaremos un poco:

Reto nº2: Promocionar un juvenil: En general nuestro primer juvenil promocionado será bastante malo. No lo despidas de inmediato, guárdalo para el reto 12 donde te será útil.

Reto nº5: Contratar un especialista: No todos los especialistas son igualmente útiles, hasta que no hayas leído bien las guías contrata 1 portavoz o 1 fisioterapeuta y nada más.

Reto nº10: Pujar por un jugador: No queremos malgastar el dinero, solo queremos pujar por un jugador y no es necesario comprarlo. Ve a la sección transferencias y busca jugadores que valgan CERO y puja con el mínimo ($200.000 o 1000 euros). De más esta decir que no sigas pujando.

Reto nº12: Poner a la venta un jugador: No queremos vender por desconocimiento alguna futura estrella del equipo, por lo tanto pon a la venta al juvenil que sacaste en el reto nº2 a precio CERO. MUY IMPORTANTE: Si ese juvenil, por cosas del destino, tiene alguna habilidad más alta que “aceptable”, no lo vendas pues puede ser útil. Vende a algún jugador con habilidades menores a “insuficiente”.

Reto nº13: Escoger un entrenamiento: Da igual cual elijas para tus primeras semanas, ya que más adelante cuando hayas diseñado tu equipo podrás cambiarlo todas las veces que quieras. Sin embargo, te recomendamos poner “Portería” al 100% y la “condición” al 15%

Reto nº15: Dar tus datos: Este es el reto más importante, ya que no será superado hasta que algún GM revise los datos que entregaste. Pon los datos reales y completa todo lo que se te solicita. Si no conoces algún dato, puedes poner N/A, pero intenta completar todas las casillas.


4.- Primera Decisión Importante

Dentro del mundo del Hattrick, el entrenamiento es un de los asuntos más importantes, ya que te permitirá subir las habilidades de tus jugadores y luego venderlos para generar recursos. Inicialmente y luego de superar todos los retos de la licencia, deberías tener disponibles alrededor de $60.000.000 (300.000 euros) los cuales debes hacer durar. Las siguientes son las primeras decisiones que te recomendamos para surgir rápidamente:

- Cambiar Entrenador: El primer entrenador que debes tener será uno “aceptable” como entrenador y “pobre” como líder. De esa manera tus jugadores entrenarán más rápido y en las divisiones más bajas el espíritu (que es lo que afectan las capacidades de líder de tu entrenador) no es tan importante. COSTO: $15.920.000 (79.600 euros)

- Decidir tu primera formación: Te recomendamos usar una formación 3-5-2 hasta que sepas como funciona cada una de las formaciones disponibles. Si lo deseas, puedes tomar cualquier otra, pero eso dependerá del tipo de entrenamiento que elijas (Jugadas:3-5-2, Anotación: 3-4-3, Defensa: 5-3-2 o 5-4-1, Portería: Cualquiera)

-Contratar jugadores nuevos: Tu primera decisión será que tipo de entrenamiento seguirás, y en ese sentido te recomendamos “Portería” como primer entrenamiento, aunque también puede ser jugadas, defensa o anotación. Todo dependerá de que quieres para tu equipo y si has leído bien las guías y lo que significa cada entrenamiento:

-2 Porteros Aceptables en Portería de 18 o 19 años Máximo 20.000.000
-3 Defensas Aceptables/Buenos en Defensa de 24 a 28 años Máximo 8.000.000
-5 Mediocampistas Aceptables/Buenos en Jugadas de 24 a 28 años Máximo 18.000.000
-2 delanteros Aceptables/Buenos en Anotación de 24 a 28 años  Máximo 8.000.000

Total: 54.000.000 (Quedaremos con 6.000.000 +/-)

-5 entrenadores de porteros
-1 asistente de entrenamiento
-1 portavoz
-5 fisioterapeutas
-GASTOS EN JUVENILES CERO: Hasta que tu economía esté equilibrada

-->Si tienes jugadores en tu equipo inicial que cumpla con algunas de estas condiciones, mantenlos y ahorrarás buen dinero. Los que sean realmente malos puedes intentar venderlos o despedirlos. Antes de eso, revisa si alguno es CLOWN (Jugador popular con bueno en habilidades de lider) o posible entrenador (jugador con experiencia superior a bueno y liderazgo superior a aceptable). En cualquiera de esos casos, conservalos y lee otras guias para que veas como pueden servirte.

El periodo en que un jugador de 18-19 años sube 1 nivel de habilidad es de alrededor de 7 semanas con entrenador aceptable, ahí podremos venderlos y comenzar un nuevo ciclo de entrenamiento.

Deberás rotar a los 2 porteros jovenes para que entrenen ambos, es decir, uno de ellos jugará los partidos de liga (domingos) y el otro los partidos de copa o amistosos (miercoles). En cuanto al resto del equipo, es recomendable que todos los jugadores jueguen al menos 1 vez por semana para que suban su forma y condición.

Con eso deberíamos tener suficiente como para comenzar con un plan de entrenamiento decente. Una vez que nuestra economía esté equilibrada podremos cambiar el entrenamiento e ir contratando/despidiendo jugadores según nos convenga.

De aquí en adelante, solo queda seguir introduciéndose en el mundo de Hattrick a través de guías o la propia experiencia. Te invitamos a participar de nuestro foro en http://www.tarreo.cl/foro/index.php?showforum=238 y a publicar ahi todas las dudas que puedas tener.

viernes, 18 de abril de 2008

Inicios en Hattrick

¿Qué es Hattrick?
Hattrick es un juego online, donde tu tienes la posibilidad de crearte un equipo. Esto quiere decir que le debes poner un nombre, nombre de estadio, comprar y vender jugadores, y disputar partidos con equipos de personas de todo el mundo.

¿Cómo lo puedo jugar?
Primero debes visitar la página de Hattrick.
Es bueno recordar que Hattrick es totalmente gratis. Bueno una vez en esa página debes hacer click en "Inscríbete!" y completar los datos. Tu equipo no te llegará enseguida si no que deberás esperar entre una semana y una semana y media. Cada persona sólo puede tener 1 equipo, tarde o temprano el que tenga 2 será descubierto y perdería sus equipos.

Para más información visita:
-Página de Reglas de Hattrick (Hattrick/Ayuda/Reglas)---> aquí podrás encontrar a que hora se juegan los partidos, las clasificaciones, los puestos, menus, todo muy completo.

-El foro Hattrick de Tarreo.cl

- O sigue leyendo nuestras guías actualizadas.