domingo, 11 de mayo de 2008

Entrenador

El Entrenador

El entrenador es uno de los pilares más importantes de nuestro equipo, ya que determina la velocidad del entrenamiento de nuestros jugadores, el nivel de forma que mantendrán, nos ayuda a gestionar el espiritu y, dependiendo del tipo que se elija, nos da bonificaciones en ciertas zonas del equipo. Aqui tienen detalles sobre este personaje y algunas recomendaciones:

Nivel del Entrenador: Es, lejos, la cualidad más importante de todo DT, ya que es la que nos indica a que ritmo entrenarán nuestros jugadores y el nivel de forma que mantendrán. Esta es una característica que no varía, es decir, si contratamos un entrenador "bueno", seguirá siendo "bueno" hasta que decidamos cambiarlo. El nivel mínimo que se recomienda para equipos chicos es "aceptable", pero apenas se pueda debes cambiarlo por uno "bueno". Un entrenador "excelente" solo se recomienda para equipos muy pudientes económicamente o para aquellos que sirven de granja para la selección nacional o la U20. Por cada nivel por debajo de "bueno", el entrenamiento demorará aproximadamente un 10% más y la forma será también un 10% peor.

Liderazgo del entrenador: Dependiendo de tu estilo de juego, el liderazgo del entrenador puede ser una habilidad secundaria o fundamental, ya que es lo que ayuda a manejar el espíritu del plantel. Mientras más alto sea el liderazgo del entrenador, más rápido subirá el espíritu cuando está bajo y más lento descenderá cuando está alto. Este valor no permanece estable, si no que se mantiene por 1 o 2 temporadas y luego comienza a descender gradualmente a medida que pasan las temporadas (nunca aumenta). El nivel mínimo recomendado para el liderazgo del entrenador es débil, ya que con un nivel "pobre" o inferior la gestión del espíritu se vuelve muy difícil. De más está decir, que si se tiene un entrenador con habilidades de líder inferiores a "pobre", el jugar partidos "PIC" no es recomendable si tu espíritu está sobre "serenos", ya que el nivel de mediocampo que subes al tomar esta decisión lo bajarás durante la semana y habrás jugado un partido bajo tu potencial sin razón. Para niveles de liderazgo mayores, la cantidad de partidos "PIC" cobra importancia, ya que nos permite mantener un espíritu alto durante varias fechas.

Tipo de Entrenador: El tipo de entrenador no influye en la velocidad a la que entrenamos a nuestros jugadores ni en el espíritu del plantel, si no que otorga ciertas bonificaciones en zonas especificas del equipo. Existen 3 tipos de entrenador, cada uno con sus ventajas y desventajas. A continuación te detallamos el funcionamiento de cada uno:

a) Entrenador Ofensivo: Potencia las 3 zonas de ataque en un 10% y debilita las 3 zonas de la defensa en un 10%. Lo más normal es que los ocupen equipos muy ofensivos o con gran posesión (3-5-2, 3-4-3), pero en ciertas oportunidades pueden resultar convenientes para reforzar el ataque en equipos de corte defensivo (un 5-4-1 o un 4-5-1 pueden requerir reforzar su ataque por este medio).

b) Entrenador Defensivo: Potencia las 3 zonas de la defensa en un 20% y debilita las 3 de ataque en un 10%. Normalmente son utilizados por equipos de corte defensivo, donde el 20% de bonificación puede resultar bastante importante, sin embargo, también sirven para reforzar equipos ofensivos con poca posesión y defensas débiles (3-4-3).

b) Entrenador Neutral: Mejora las 3 zonas de ataque en un 5% y las 3 de defensa en un 5%. Al no tener penalizaciones, sirve para equipos parejos donde no se requiera reforzar ningún área especifica o para equipos qe no deseen sufrir de las penalizaciones de los anteriores entrenadores.

Conseguir un Entrenador: El "adquirir" un entrenador puede realizarse de dos maneras, contratando un entrenador externo al equipo o "ascendiendo" un jugador del plantel al rango de entrenador. Ambos escenarios tienen un costo monetario y cabe destacar que "ascender" un jugador del plantel es MUCHO más rentable y por ende la situación más recomendada:

a) Contratar un entrenador externo: Todos los entrenadores externos tiene igual valor, el cual se fija de acuerdo a las habilidades del mismo y a su nivel de liderazgo. El tipo del entrenador no tiene ninguna influencia sobre el valor a pagar.

b) Ascender a un jugador del plantel: Es siempre la opción más económica y por ello la más recomendada, pero requiere una planificación a largo plazo de los "periodos útiles" de cada entrenador. Esto se debe a que un jugador debe permanecer (no importa que no juegue) al menos 16 semanas en el equipo antes de ser ascendido a entrenador, lo cual nos obliga a buscar un reemplazo para nuestro entrenador al menos 1 temporada antes de que tengamos que reemplazarlo efectivamente. El nivel como entrenador de este jugador puede ser igual o inferior a su nivel de experiencia, nunca superior (nosotros elegiremos el nivel al cual queremos ascenderlo). Mientras más alta sea la experiencia del jugador, más barato nos será reconvertirlo a entrenador. El jugador ascendido mantendrá el nivel de liderazgo que tenía, el cual comenzará a descender gradualmente luego de ser promovido a entrenador igual como un entrenador normal. Un detalle más, es ue al momento de reconvertir al jugador en entrenador seremos nosotros quienes elegiremos el tipo de entrenador que será (ofensivo, defensivo o neutro).

A continuación les dejo una tabla en pesos de los valores para contratar u entrenador externo o para promover a un jugador del plantel a entrenador de acuerdo a su nivel de experiencia y el nivel al cual deseamos ascenderlo (recuerden que el liderazgo que tenía no varía al promoverlo):




Recomendaciones:

- Tu entrenador debe ser como mínimo "aceptable" en sus habilidades como entrenador y apenas puedas debes contratar uno "bueno.

- Si el nivel del espíritu, y por consecuencia el nivel del mediocampo, son vitales en el planteamiento de tu equipo, el nivel mínimo en las habilidades de liderazgo deberá ser "débil" (Esto es en el 99% de los casos. La única situación en la cual el nivel de liderazgo de tu entrenador te será indistinta es cuando juegas CA casi sin mediocampo y no buscas la posesión del balon (5-3-2 o 5-2-3).

- SIEMPRE es preferible promover a un jugador del equipo a entrenador antes que contratar uno externo, por lo cual recuerda adquirir los reemplazantes para tu entrenador 16 semanas antes de que debas despedirlo. Ello te obliga a una planificación a largo plazo, así que tenlo muy presente.

- Al momento de buscar un reemplazante para tu entrenador en el mercado de transferencias, busca aquellos jugadores con experiencia mayor a "bueno" y liderazgo mayor a "aceptable", ya que serán los más rentables para transformar (Si juegas CA el liderazgo te será indiferente, solo busca la mayor experiencia posible). Recuerda además que tienes que mantener al jugador en el equipo por al menos 16 semanas, así que intenta buscar jugadores con sueldo bajo o con habilidades que les permitan jugar activamente en tu plantel.

- Recuerda que al valor que pagas por comprar el jugador debes sumarle su sueldo por 16 semanas y el valor para promoverlo. Si deseas que te sea rentable, esa suma debe ser inferior al valor que pagarías por un entrenador externo.

- Un detalle importante es que si planificas con mucha antelación (2 temporadas o más) el cambio de tu entrenador, puedes hacer jugar todo ese tiempo a tu jugador de reemplazo para que siga acumulando experiencia y te sea más barato reconvertirlo en el futuro.

miércoles, 7 de mayo de 2008

Definitivo: Clowns no existen

Se decía que habían unos jugadores que podían subir el Espiritu del equipo. Estos jugadores eran los famosos "clown", jugadores populares y de liderazgo bueno.

Un grupo de GM de Hattrick, quisieron investigar si era cierto aquel mito. Y estos fueron los resultados:

Mito 1: Clowns
Descripción: El mito dice que los clowns (= jugador en un equipo con alta popularidad y alto liderazgo) tienen un impacto positivo en el espíritu de equipo.
Método de prueba: Para que el mito fuese cierto el valor de liderazgo debía incluirse en el cálculo del espíritu. Así, se revisaron todos los códigos que incluyeran el valor del liderazgo para averiguar si existe alguno que pudiese (o tuviese la más mínima posibilidad teórica) confirmar este mito y, a continuación, comprobar el código en detalle.
Resultados: No se encontró ningún código que tuviese la más mínima posibilidad teórica de confirmar la existencia de los clowns. Ni siquiera cerca.
Veredicto: ¡Desmentido! Definitivamente, estos jugadores pueden tener máscaras de payaso, pero no tienen ningún impacto en el espíritu de equipo.
Así, se confirma la inexistencia de estos jugadores, que supuestamente subían el espíritu de equipo.

Sigue leyendo nuestras guías o visita nuestro foro para comentarios, opiniones y dudas.

Equivalencia estrellas de juveniles

Excelente -> 8 estrellas azules
Bueno -> 7 estrellas azules
Aceptable -> 6 estrellas azules
Insuficiente -> 5 estrellas azules
Débil -> 4 estrellas azules

Información obtenida del foro Hattrick


Sigue leyendo nuestras guías, para dudas y opiniones utiliza nuestro foro.

¿Qué información nos dan los ojeadores?

Una de las primeras preocupaciones generales es ¿Cómo analizo la información que nos dan los ojeadores al pedirles un jugador? En el foro han aparecido una serie de plantillas que quieren servir de guías de referencia para analizar unos jugadores y ver hasta que punto es válida la información que nos da el ojeador.


Plantilla

1.- Nombre.

2.- Comentario genérico (“prometedor”…). Podría ser solo un comentario sin ninguna información real, ó por el contrario indicar la capacidad de aprendizaje del jugador. Las reglas nos dicen que la capacidad de mejorar del jugador depende de su carácter, bien podría venir indicado aquí.

3.- Comentario genérico (“diferente”…). Podría ser solo un comentario sin ninguna información real, ó indicar si el jugador tiene alguna especialidad: imprevisible, cabeceador, etc.

4.- Edad.

5.- Comentario genérico (“futura estrella”…). Podría ser solo un comentario sin ninguna información real, ó indicar el nivel máximo a alcanzar en el nivel de juvenil. Faltaría determinar a que nivel seniro: aceptable, bueno, excelente… corresponden los que en este punto se mencionan.

6.- Nivel de una habilidad (probablemente aleatoria). Máximo del que se tenga constancia actualmente: bueno.

7.- Nivel sobre una habilidad que puede alcanzar el jugador (probablemente aleatoria). Máximo del que se tenga constancia actualmente: excelente.

8.- Nivel medio del jugador. Máximo del que se tenga constancia actualmente: insuficiente. Aquí quiero recordar que una media sobre ocho habilidades es algo muy difícil de interpretar ya que por ejemplo:

M1= (1+1+1+1+7+1+1+1)/8= 1,75 =>2 y
M2 = (2+2+2+2+2+2+2+2)/8= 2

siendo dos jugadores con futuro totalmente distinto.


Ejemplo anotado

Víctor Canga-Argüelles[1] parece prometedor[2]. Parece ser un jugador diferente [3], y tiene 15 años [4].

Mirando su habilidad de Portería, este chaval podría llegar a ser perfectamente un jugador futura estrella [5]. Ahora mismo diría que su habilidad en Pases está en torno a desastroso [6]. Si trabajamos con él lo suficiente, este chico podrá llegar a ser un bueno portería antes de llegar al primer equipo [7]. Creo que sus habilidades globales tienen un nivel pobre [8].

Sigue leyendo nuestras guías, para dudas y opiniones utiliza nuestro foro.

Guía para crecer en hattrick

La economia en HT es uno de los pilares fundamentales, ya que gracias al vil dinero es que podemos comprar buenos jugadores y mejorar deportivamente (además de no quebrar, por supuesto...). Para ello hay que fijarse en una serie de elementos que nos harán ganar o perder dinero:

1.- Patrocinadores: Constituyen una de las entradas relativamente fijas del equipo. Su estado de animo se ve afectado por los resultados en los partidos oficiales (liga, copa o ht-masters), el tamaño del club de aficionados, la posición y la liga donde te encuentras y nuestro numero de portavoces.

-->Recomendaciones:
a) Mantener el máximo posible de portavoces hasta la jornada 7º, que es donde los ingresos por patrocinio crecen con más fuerza. A partir de ahi bajar hasta 1 portavoz cada 250 socios e incluso menos en las ultimas jornadas.
b) La primera rueda es vital para los patrocinadores, debemos dar nuestro máximo esfuerzo en los primeros partidos de cada temporada.

2.- Aficionados: La hinchada es el espíritu de cada equipo y, económicamente, también su bolsillo. Ellos se ven afectados por la racha de partidos, la división en la que nos encontremos y, a partir de esta temporada, por si cumplimos o no las espectativas que tienen para cada partido y para la temporada en general. Aunque los portavoces tienen cierta influencia sobre ellos, la unica manera de mantenerlos felices es ganando partidos.

-->Recomendaciones:
a)Los ingresos por aficionados aumentan según avanza la temporada. en este sentido, las fechas 12, 13 y 14 son escenario habitual para llenadas de estadio. Para eso, debemos mantener una buena racha de resultados sobretodo en la parte media y final de cada temporada.

3.- Estadio: De nada sirve tener miles de aficionados si nuestro estadio es muy pequeño. Tampoco sirve tener un estadio enorme si nuestro club de socios es muy bajo. Desde esta temporada, además, la cantidad de aficionados que asiste a cada partido se ha visto extrañamente reducida por los nuevos cambios en el sistema.

Hasta antes de este cambio, las proporciones óptimas para el estadio eran:

-Tamaño del estadio: Nº de socios x15 (si la racha de resultados es mala), x20 (si la racha es normal), x25 (con una buena racha).
- Distribucion de Localidades:
-->Fórmula tradicional: Grada general 63%, Preferente 25%, Tribunas 10%, Palcos 2%. (Antes de los cambios)
-->Nueva fórmula: Grada general 60%, Preferente 24%, Tribunas 14%, Palcos 2%. (A partir de esta temporada)

4.- Sueldos: A medida que nuestros jugadores mejoran en habilidad, los salarios que cobran van aumentando notablemente. De aquí sale la mayor proporción de gastos de nuestro equipo.

-->Recomendaciones:
a) Tratar de comprar jugadores nacionales, que cobran un 20% menos de sueldo.
b) Hasta el día de hoy los jugadores más viejos cobraban menos salario que los jóvenes. Los HT's quieren cambiar eso, así que quizás haya que replantearse el tener jugadores de edad avanzada en el equipo.

5.- Especialistas: Lamentablemente, los especialistas son vitales para el buen manejo del equipo, por lo que no es muy recomendable disminuir s numero para ahorrar. En este sentido, hay que tener siempre un numero óptimo de portavoces, fisioterapeutas y asistentes.

-->Recomendaciones:
a)No se puede ahorrar mucho en este sentido. La única recomendación es mantener el numero de especialistas relativamente estable y despedirlos justo antes de la actualización económica semanal. Si se desea contratar especialistas, es mejor hacerlo justo después de la actualización económica.

6.-Entrenamiento: Mediante el entrenamiento es que nuestros jugadores mejoran y podemos venderlos a mejor precio. Escoger un entrenamiento rentable y tener un equipo joven en los puestos a entrenar es vital para un buen desarrollo.

-->Recomendaciones:
a) El entrenador debe tener un nivel de habilidad como mínimo "aceptable", aunque te recomendamos contratar uno "bueno" apenas te sea posible.
b) A menos que estés entrenando secundarias, tus jugadores en entrenamiento deben ser lo más joven que puedas pagar (17, 18, 19 años)
c) Mantener 9 asistentes y un entrenador de porteros. Si entrenas portería, la proporción es la inversa
d) Vender a los jugadores apenas suban de nivel es lo más recomendado, así no entrenarás a nadie de más.
e) Los jugadores nacionales cobran más barato, intenta entrenar compatriotas para ahorrar.

7.- Ingresos Extra: Para generar ingresos extra, muchos equipos se especializan en Day-Trading o Step-Trading. Si no tienes experiencia en el mercado de transferencias o no conoces precios habituales, NO TE DEDIQUES a ninguna de ellas, ya que solo perderás dinero:

Day-Trading: La idea es comprar jugadores baratos para venderlos más caros. Este formato de negocios está muy penalizado,ya que lo que un club recibe por la venta de un jugador está en directa proporción con los días que haya estado en dicho equipo, así que hay que tener muy en cuenta cuanto cobrar.

-->Recomendaciones:
a) Especializate en solo UN tipo de jugador para poder conocer el rango de precios exacto que debes pagar o al que lo puedes vender en cada momento de la temporada (Defensas excelentes por ejemplo)
b) Considera el SUELDO del jugador antes de comprar o vender, ya que hacer day-trading con un "divino" puede ser desastroso para tu economía.
c) Los margenes de rentabilidad debido a la penalización son bastante menores. La idea es ganar por volumen de ventas, y no por beneficios puntuales.
d) El day-trading a gran escala hace que el espíritu de tu equipo siempre esté bajo debido a la penalización. Si tu equipo se basa mucho en el manejo del mediocampo, no te recomendamos practicarlo. En este sentido, equipos que jueguen CA tienen grandes ventajas.

Step-Training: Es una variación adaptativa del day-trading. Aquí no se buscan jugadores específicos, si no sub-niveles específicos en un jugador para entrenarlos unas pocas semanas y poder venderlos cuando suban de nivel. Por ejemplo, podremos comprar varios jugadores "excelentes" en anotación con gran subnivel y al cabo de pocas semanas (normalmente no más de 2 o 3) los venderemos en "formidable" con todo el beneficio económico que ello significa.

-->Recomendaciones:
a) Ocupa más de una herramienta para calcular el subnivel: psicotsi, htdaytrading.com, etc...
b) Si obtienes el subnivel a partir del sueldo, recuerda que se actualiza solo cuando un jugador cumple años, por lo cual podrías subvalorar el subnivel de un jugador con 18 y 280 días, por ejemplo.
c) Compra jugadores en las ultimas fechas de la temporada (cuando son más baratos)y vendelos en las primeras fechas de la temporada siguiente (Cuando suben de precio). Eso te garantiza buena rentabilidad.



Fuente: Federación Económica de Hattrick

jueves, 1 de mayo de 2008

Penalizaciones

1.- Compra-venta de jugadores: Los jugadores polémicos o antipáticos bajan el espíritu al ser comprados y los populares o carismáticos al ser vendidos. Esto ocurre segun la sgte. tabla de probabilidad:



2.- Venta de jugadores: Se pierde experiencia en las formaciones del equipo.

3.- Cambio de nombre del club: Pérdida del 3% del número de socios.

4.- Cambio de la región del club: Pérdida del 3% del número de socios.

5.- Más de 50 jugadores en plantilla: Se pierde el entrenamiento semanal y baja el espíritu del equipo.

6.- Alinear a menos de 9 jugadores: Se pierde el partido por 5-0, Pérdida del 10% del número de socios y se pierde el entrenamiento semanal.

7.- Alinear a más de 3 defensas centrales, 3 medios centrales o 3 delanteros: Se pierde el entrenamiento semanal.

8.- Más de 10 auxiliares técnicos/entrenadores de porteros en total: Se pierde el entrenamiento semanal y Baja el espíritu del equipo.

9.- Más de 10 psicólogos: Baja la confianza del equipo.

10.- Más de 10 portavoces: Baja el espíritu de los patrocinadores.

11.- Más de 10 economistas: Multa del 10% del dinero disponible en efectivo.

12.- Más de 10 fisioterapeutas: Baja el nivel de los juveniles.

13.- Más de 10 doctores: Baja el nivel de los aficionados.

14.- Descenso de categoría: Pérdida del 10% del número de socios